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aus Heft 43/2014 Internet

Die Zeit-Raffer

Patrick Bauer  Fotos: Reinier Gerritsen

Kann es sein, dass Mobiltelefone ihre Besitzer klammheimlich spielsüchtig machen?

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Wer gelegentlich Bahn fährt, wird sich darüber nicht wundern: Jeder vierte Deutsche spielt regelmäßig auf einem Smartphone oder Tablet.


Den Satz, den ich gerade beginne zu schreiben, hätte ich schon vor Wochen schreiben müssen. Ich bin spät dran mit diesem Text. Das Problem ist: Die Recherche war langwierig. Und sie hat sich als sehr gefährlich erwiesen. Kennen Sie »Timberman«?

»Timberman« ist ein Spiel für Smartphones und Tablets. Die App ist gratis, wenn man sich nicht an Werbeeinblendungen stört, und sie ist schnell erklärt.

Moment … 99. Das ist mies. Mein Highscore beträgt 431.

Durch Wischen nach links oder rechts muss man unter Zeitdruck einen Pixel-Holzfäller, den Timberman, auf einen nie endenden Baum einhacken lassen und dabei herabfallenden Ästen ausweichen. Für jeden Axthieb gibt es einen Punkt. Ein Ast kann den Timberman erschlagen, dann ist es vorbei. Mein Timberman wird recht oft erschlagen. Es ist ein Riesenquatsch. Ich liebe dieses Spiel.

Augenblick … 28. Eine Katastrophe.

Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich am Wochenende mit dem Timberman verbracht habe. Als ich das erste Mal aufschaute, stand mein Sohn vor mir und jammerte: »Komm endlich!« Als ich das zweite Mal aufschaute, stand meine Frau vor mir und schimpfte: »Wir wollten doch ins Kino gehen!« Die Frage, die ich vor dieser Recherche hatte, war: Was machen all diese kleinen, lächerlichen, ge-nialen Spiele auf unseren Handys mit uns? Die Antwort lautet … 250! Verdammte Axt! Ich habe doch links gedrückt!!!

Ich spiele Computerspiele, seit mein Vater Ende der Achtzigerjahre den ersten Computer angeschafft hatte, einen 286er. Schon nach einer Woche fragte mein Vater, ob ich nach der Schule heimlich am PC gewesen sei, er habe nämlich vergeblich versucht, in die Bestenliste von »Tetris« zu gelangen, dort stehe von Platz 1 bis 10 »supa-patrick«. Später stieg ich nachts aus dem Bett und hoffte, das Schnaufen dieser großen Maschine würde meine Eltern nicht wecken, wenn ich versuchte, in »Leisure Suit Larry« einen kleinen Macho so lange durch schwarz-weiße Hotelzimmer und Casinohallen zu steuern, bis eine der grobkörnigen Frauen ihren BH ausziehen würde. Dank »Larry« habe ich Englisch gelernt. Eine andere Sprache verstand er nicht, und so lag neben mir ein Wörterbuch (dass ich »ask woman take off clothes« oder »kiss lady« in die Tastatur hackte, blieb allerdings ohne Erfolg). Noch etwas später waren es andere Tabus, die ich auf dem Bildschirm brach und deretwegen ich nur spielte, wenn ich allein war in meinem pazifistischen Elternhaus: In »Counter-Strike« wurde ich zum Scharfschützen und schoss auf Online-Feinde.

Noch heute besitze ich eine Spielkonsole, auf der ich ab und an die Top-Partien der Fußball-Bundesliga simuliere – aber selbst das nur, wenn meine Frau bereits ins Bett gegangen ist. Seit ich zocke, empfinde ich dabei eine tiefe Scham. Und danach eine tiefe Leere. Nicht, weil ich Computerspiele grundsätzlich für blöd hielte. Sondern weil ich sie viel zu gut finde. Ich weiß, welch große Euphorie und Wut sie bei mir auslösen können, ich weiß, wie sehr sie mich fesseln. Deswegen habe ich mit ihnen aufgehört.

Oder: Hatte ich mit ihnen aufgehört.

Denn nun trage ich in Form meines Smartphones permanent eine kleine Spielkonsole mit mir herum. Eine, auf der ich unauffällig daddeln kann, beiläufig, ganz kurz, vor dem Aufstehen, auf der Toilette, in der Schlange beim Bäcker. Es ist ja nicht nur der neu entdeckte Timberman. Noch vor der Mittagspause fordere ich den Kollegen beim »Quizduell«, vor Beginn der Konferenz scheitere ich mal wieder am Zahlenspiel »2048«, am Kaffeeautomaten beende ich die nächste Partie »Billard«, und abends in der S-Bahn schleudere ich dicke Vögel durch die Gegend.

Ich warte nicht mehr, ich spiele.

Neben mir in der S-Bahn sitzt vielleicht wieder die ältere Dame, die oft denselben Zug nimmt und die auf ihrem Handy meistens »Candy Crush« spielt, dieses infantile Spiel mit den bunten Süßigkeiten, die es zu sortieren gilt, und dem dudelnden Soundtrack, den die Dame nicht auszuschalten weiß. Weltweit spielen jeden Tag fast 100 Millionen Menschen »Candy Crush«, an der App verdienen ihre Macher täglich 800 000 Dollar. Vielleicht sitzt neben mir in der S-Bahn auch wieder ein Kind, das von Vater oder Mutter mit einer Runde »Minecraft« auf dem iPad ruhiggestellt wird. »Minecraft« brachte allein am ersten Weihnachtstag 2013 im US-App-Store eine Million Dollar ein. Nicht, dass ich mich mit diesen Mitfahrern unterhalten wollte, ich bin kein Kulturpessimist, ich meine nur: Computerspiele sind plötzlich überall. Selbst auf seriösen Nachrichtenseiten sind sie Klickgaranten. Und auf Facebook schickt mir meine Großtante stündlich Einladungen für »FarmVille«, wo sie eine ausgezeichnete Schweinezüchterin sein soll. »Früher war das Computerspielen für wenige eine Pause vom Alltag, heute ist es für viele Teil des Alltags geworden.« So sagt es der Psychologe Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, ein Experte für Computerspiel- und Internetsucht.
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Patrick Bauer hat mittlerweile digital entschlackt und verfügt nur noch über eine Spiele-App: »Scrabble«. Die Fotos von Reinier Gerritsen entstammen seiner Serie The Last Book Revisited, die in der New Yorker U-Bahn entstanden ist - und die man passenderweise als App laden kann: bit.ly/reiniergerritsen

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