Die Zeit-Raffer

Kann es sein, dass Mobiltelefone ihre Besitzer klammheimlich spielsüchtig machen?

Wer gelegentlich Bahn fährt, wird sich darüber nicht wundern: Jeder vierte Deutsche spielt regelmäßig auf einem Smartphone oder Tablet.

Den Satz, den ich gerade beginne zu schreiben, hätte ich schon vor Wochen schreiben müssen. Ich bin spät dran mit diesem Text. Das Problem ist: Die Recherche war langwierig. Und sie hat sich als sehr gefährlich erwiesen. Kennen Sie »Timberman«?

»Timberman« ist ein Spiel für Smartphones und Tablets. Die App ist gratis, wenn man sich nicht an Werbeeinblendungen stört, und sie ist schnell erklärt.

Meistgelesen diese Woche:

Moment … 99. Das ist mies. Mein Highscore beträgt 431.

Durch Wischen nach links oder rechts muss man unter Zeitdruck einen Pixel-Holzfäller, den Timberman, auf einen nie endenden Baum einhacken lassen und dabei herabfallenden Ästen ausweichen. Für jeden Axthieb gibt es einen Punkt. Ein Ast kann den Timberman erschlagen, dann ist es vorbei. Mein Timberman wird recht oft erschlagen. Es ist ein Riesenquatsch. Ich liebe dieses Spiel.

Augenblick … 28. Eine Katastrophe.

Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich am Wochenende mit dem Timberman verbracht habe. Als ich das erste Mal aufschaute, stand mein Sohn vor mir und jammerte: »Komm endlich!« Als ich das zweite Mal aufschaute, stand meine Frau vor mir und schimpfte: »Wir wollten doch ins Kino gehen!« Die Frage, die ich vor dieser Recherche hatte, war: Was machen all diese kleinen, lächerlichen, ge-nialen Spiele auf unseren Handys mit uns? Die Antwort lautet … 250! Verdammte Axt! Ich habe doch links gedrückt!!!

Ich spiele Computerspiele, seit mein Vater Ende der Achtzigerjahre den ersten Computer angeschafft hatte, einen 286er. Schon nach einer Woche fragte mein Vater, ob ich nach der Schule heimlich am PC gewesen sei, er habe nämlich vergeblich versucht, in die Bestenliste von »Tetris« zu gelangen, dort stehe von Platz 1 bis 10 »supa-patrick«. Später stieg ich nachts aus dem Bett und hoffte, das Schnaufen dieser großen Maschine würde meine Eltern nicht wecken, wenn ich versuchte, in »Leisure Suit Larry« einen kleinen Macho so lange durch schwarz-weiße Hotelzimmer und Casinohallen zu steuern, bis eine der grobkörnigen Frauen ihren BH ausziehen würde. Dank »Larry« habe ich Englisch gelernt. Eine andere Sprache verstand er nicht, und so lag neben mir ein Wörterbuch (dass ich »ask woman take off clothes« oder »kiss lady« in die Tastatur hackte, blieb allerdings ohne Erfolg). Noch etwas später waren es andere Tabus, die ich auf dem Bildschirm brach und deretwegen ich nur spielte, wenn ich allein war in meinem pazifistischen Elternhaus: In »Counter-Strike« wurde ich zum Scharfschützen und schoss auf Online-Feinde.

Noch heute besitze ich eine Spielkonsole, auf der ich ab und an die Top-Partien der Fußball-Bundesliga simuliere – aber selbst das nur, wenn meine Frau bereits ins Bett gegangen ist. Seit ich zocke, empfinde ich dabei eine tiefe Scham. Und danach eine tiefe Leere. Nicht, weil ich Computerspiele grundsätzlich für blöd hielte. Sondern weil ich sie viel zu gut finde. Ich weiß, welch große Euphorie und Wut sie bei mir auslösen können, ich weiß, wie sehr sie mich fesseln. Deswegen habe ich mit ihnen aufgehört.

Oder: Hatte ich mit ihnen aufgehört.

Denn nun trage ich in Form meines Smartphones permanent eine kleine Spielkonsole mit mir herum. Eine, auf der ich unauffällig daddeln kann, beiläufig, ganz kurz, vor dem Aufstehen, auf der Toilette, in der Schlange beim Bäcker. Es ist ja nicht nur der neu entdeckte Timberman. Noch vor der Mittagspause fordere ich den Kollegen beim »Quizduell«, vor Beginn der Konferenz scheitere ich mal wieder am Zahlenspiel »2048«, am Kaffeeautomaten beende ich die nächste Partie »Billard«, und abends in der S-Bahn schleudere ich dicke Vögel durch die Gegend.

Ich warte nicht mehr, ich spiele.

Neben mir in der S-Bahn sitzt vielleicht wieder die ältere Dame, die oft denselben Zug nimmt und die auf ihrem Handy meistens »Candy Crush« spielt, dieses infantile Spiel mit den bunten Süßigkeiten, die es zu sortieren gilt, und dem dudelnden Soundtrack, den die Dame nicht auszuschalten weiß. Weltweit spielen jeden Tag fast 100 Millionen Menschen »Candy Crush«, an der App verdienen ihre Macher täglich 800 000 Dollar. Vielleicht sitzt neben mir in der S-Bahn auch wieder ein Kind, das von Vater oder Mutter mit einer Runde »Minecraft« auf dem iPad ruhiggestellt wird. »Minecraft« brachte allein am ersten Weihnachtstag 2013 im US-App-Store eine Million Dollar ein. Nicht, dass ich mich mit diesen Mitfahrern unterhalten wollte, ich bin kein Kulturpessimist, ich meine nur: Computerspiele sind plötzlich überall. Selbst auf seriösen Nachrichtenseiten sind sie Klickgaranten. Und auf Facebook schickt mir meine Großtante stündlich Einladungen für »FarmVille«, wo sie eine ausgezeichnete Schweinezüchterin sein soll. »Früher war das Computerspielen für wenige eine Pause vom Alltag, heute ist es für viele Teil des Alltags geworden.« So sagt es der Psychologe Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, ein Experte für Computerspiel- und Internetsucht.

»In Zukunft wird es schwer sein, Menschen zu finden, die noch nie ein Videospiel gespielt haben. Es wird bald so normal sein wie Fernsehgucken.«

Die Formel guter Spiele-Apps lautet: leicht zu lernen, schwer zu beherrschen.

Fast die Hälfte der Deutschen über 14 Jahren zockt regelmäßig, das sind 29 Millionen Menschen. Darunter sind auch immer mehr Frauen: 2013 spielten 30 Prozent von ihnen, jetzt sind es fast 40 Prozent. Smartphones und Tablets haben wesentlich zu diesem Wachstum beigetragen. Im ersten Halbjahr 2014 stieg der Umsatz mit Spiele-Apps auf dem deutschen Markt im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 132 Prozent auf 114 Millionen Euro. Dreiviertel der Umsätze im App-Store von Apple werden mit Spielen gemacht. 20,6 Millionen Deutsche nutzen Spiele-Apps. Und beileibe nicht nur die kleinen »Supa-Patricks« von heute: 41 Prozent der Nutzer sind über 39 Jahre alt. Die mobilen Geräte haben das Computerspielen in die Mitte der Gesellschaft gebracht. Der Playstation-Chef Jack Tretton sagte kürzlich: »In Zukunft wird es schwer sein, Menschen zu finden, die noch nie ein Videospiel gespielt haben. Es wird bald so normal sein wie Fernsehgucken.«

Auf die Frage, warum ein stupides Spiel wie »Timberman« so unwiderstehlich sein kann, antwortet Florian Rehbein: »Weil es nur auf den ersten Blick stupide ist.« Sicher: Solche Spiele sprechen unseren natürlichen Spieltrieb an, unsere Liebe zu Gesichtern, niedlichen Figuren, Mustern und vorgegebenen Wegen. Aber, sagt Rehbein, die wahre Erfolgsformel laute: leicht zu lernen, schwer zu beherrschen. Mit jedem Level, das der Timberman zunächst mühelos erreicht, mit jeder Süßigkeitenreihe bei »Candy Crush« verschickt der Botenstoff Dopamin im Spielerhirn eine kleine Belohnung, die direkt in jenen neuronalen Schaltkreisen wirkt, in denen alle Süchte entstehen – und der Drang, ein und dieselbe Aktion immer wieder auszuführen. Nur die Dosen müssen höher werden, um die gleiche Befriedigung zu erhalten. Der Spieler glaubt, er habe die Kontrolle, aber natürlich verliert er häufiger, als er gewinnt. »Spiele wie ›Candy Crush‹ haben eine hohe Sogwirkung«, sagt Florian Rehbein. »Wir wissen, dass bei solchen Spielen Belohnungen wenig vorhersehbar und in Teilen zufällig erfolgen, ganz ähnlich wie beim Glücksspielautomaten.«

Die ersten Poker-Apps, die in den USA auf den Markt kamen, sollten einst junge Menschen für Spielcasinos interessieren. Bald aber merkten die Casinobetreiber, dass eine App niemanden nach Las Vegas lockt. Es war viel besser: Die Apps verdienten genug Geld, um die sinkenden Besucherzahlen auszugleichen.

Mal dramatisch gefragt: Sind wir dabei, zu einer Gesellschaft der Spielsüchtigen zu werden?

Florian Rehbein ist keiner, der voreilig Alarm schlägt. Bis er von einer Sucht spricht, müssen fünf von neun Kriterien erfüllt sein. Nur etwa ein Prozent der Gesamtbevölkerung, meistens junge Männer, sei demnach computerspielsüchtig, sagt er, halte sich also so viel in virtuellen Welten auf, dass Privat- und Berufsleben scheitern. Noch wirken solche Meldungen absurd, wie die aus Taiwan, wo ein Mann sich scheiden ließ, weil die Frau über ihren Handy-Games die Kinder und den Haushalt vernachlässigte, oder aus England, wo mehrere Frauen wegen »Candy Crush« über Rückenprobleme klagten. »Aber je mehr Menschen spielen, desto mehr werden es auch exzessiv tun«, sagt Rehbein. »Durch die Handy-Games entstehen neue Vorstufen der Spielsucht. Wer mehrfach am Tag an ein Spiel denkt oder sich vielleicht schämt, es schon wieder zu spielen, und dafür auf die Toilette geht, der ist im wissenschaftlichen Sinne nicht süchtig, aber es passiert etwas mit ihm.«

Auf die Toilette gehen, um das nächste Level zu spielen? Ich denke an den »Timberman«. Ich fühle mich ertappt.

Es ist, sagt Rehbein, als gäbe es an jeder Ecke kostenlos Alkohol: Nicht jeder würde gleich zum Trinker, aber fast jeder würde mehr trinken. »Wir wissen, dass sich manche Hirnareale durch übermäßiges Spielen verändern, wir wissen aber noch nichts über die Langzeitfolgen«, sagt Rehbein. »Wir befinden uns mitten in einem gesamtgesellschaftlichen Experiment mit offenem Ausgang.«

Im Februar nahm der Vietnamese Dong Nguyen sein überaus erfolgreiches, überaus simples und überaus frustrierendes Vogel-Hüpf-Spiel »Flappy Bird« vom Markt, weil er erschrocken war, wie viel Zeit und Nerven die App den Leuten raubte. Rehbein sagt: »Was mir Sorgen macht, ist, dass Handyspiele als ›süchtigmachend‹ beworben werden. Als wäre das ein Spaß.« Auch über »Timberman« heißt es im App-Store: »Macht sofort süchtig!«

Ich verabrede mich zum Skypen mit dem polnischen »Timberman«-Erfinder Pawel Jedrysiak. Er klingt verkatert. Wie viel Geld sein kleines Studio in Warschau mit dem kleinen Holzfäller verdient, will er nicht verraten, aber sie seien reich geworden. Jedrysiaks »Timberman«-Highscore liegt nur 100 Punkte über meinem. »Ob ich ein schlechtes Gewissen habe?«, krächzt er und verstummt für eine Weile. »Nein, Mann, du und ich, wir spielen ›Timberman‹ auf der Rolltreppe, an der Bushaltestelle, wenn uns langweilig ist. Wir vernachlässigen deswegen nichts. Mach dir keine Sorgen, mein Freund!«

Im Schnitt entsperren die Probanden das Telefon 60-mal am Tag. Alle zehn Minuten gucken sie auf ihr Handy.

Alexander Markowetz ist Juniorprofessor für Informatik an der Universität Bonn. Er sagt: »Wir wollen uns mit diesen kleinen Spielen ständig maximal zerstreuen. Aber das zwischenzeitliche Nichtstun ist ja für etwas gut.« In der Verhaltenstherapie unterscheidet man zwischen dem »doing mode« und dem »being mode« unseres Gehirns: Im »being mode« sind wir einfach nur da, »achtsam für unsere Umgebung, aber unbeschäftigt«, wie Markowetz sagt, »das sind Erholungsphasen, die wegbrechen. Sie denken, eine Runde Zocken in der S-Bahn entspannt Sie. Aber Ihr Gehirn wird dabei gestresst.«

Mit einem Team aus Computerwissenschaftlern und Psychologen erforscht Markowetz gerade unsere Smartphone-Nutzung – und ihre Folgen. Der Anfang ist eine App namens »Menthal«, die aufzeichnet, wie oft und wofür das Handy benutzt wird. 150 000 Probanden haben »Menthal« freiwillig installiert. »Wir wurden überrannt«, sagt Markowetz. »Das zeigt, dass die Leute über ihren Umgang mit diesen Geräten verunsichert sind.«

Noch sind erst 60 Prozent der Daten analysiert, die Ergebnisse sind noch nicht veröffentlicht. Aber Markowetz gewährt dem SZ-Magazin Einblicke in die einzigartige Studie: Im Schnitt nutzen die Teilnehmer ihr Smartphone drei Stunden pro Tag, der bisherige Topwert beträgt neun Stunden. 34 Minuten gehen durchschnittlich für WhatsApp drauf, 25 Minuten für Facebook, Twitter oder Instagram – und 25 Minuten für Spiele. »Wir sollten endlich aufhören, von Mobiltelefonen zu sprechen«, sagt Markowetz, »denn telefoniert wird im Schnitt unter zehn Minuten am Tag. Das sind tragbare Onlinecomputer, die wir leider viel zu oft wie einen Glücksspielautoamten nutzen. Die meisten Apps dienen einer Befriedigung – durch Likes auf Facebook oder durch ›Candy Crush‹-Highscores.«

Was Markowetz aber vor allem nachdenklich gemacht hat: Im Schnitt entsperren die Probanden das Telefon 60-mal am Tag. Zwölf Prozent sogar 96-mal, das bedeutet: Alle zehn Minuten gucken sie auf ihr Handy. »Das müssen wir erforschen«, sagt Alexander Markowetz: »Wozu führt eine solch reduzierte Aufmerksamkeit? Wie soll man sich dabei noch konzentrieren? Wie wollen Sie Ihren Text fertig schreiben, wenn Sie alle zehn Minuten auf einen Baum einhacken? Ich weiß nicht, ob es so etwas Extremes wie Handysucht gibt. Mich interessiert viel mehr die breite Masse, die diese Geräte bereits in einem zunehmend ungesunden Maß nutzt.«

Alexander Markowetz spricht auch von einem »Kampf um die Aufmerksamkeit«: »Kinder konkurrieren mittlerweile mit Handyspielen um die Aufmerksamkeit ihrer Eltern. Die Zukunft der Smartphones muss Reduktion heißen. Wir brauchen gesellschaftliche Regeln für unsere Kommunikation, die verhindern, dass wir uns permanent unterbrechen. Und die Geräte müssen uns dabei unterstützen, sie auch mal liegen zu lassen.« Ein allererster Schritt, sagt Markowetz, wäre eine App, die alle fünf Minuten daran erinnert, dass schon wieder fünf Minuten vergangen sind. Eine Art Stoppuhr, die das Spielcasinoprinzip von Las Vegas umkehren würde. Dort gibt es keine Uhren: damit man sich im Spiel verliert.

»Wir arbeiten gerade auch an einer App, die einem Aufgaben stellt«, sagt Markowetz. Heute kein Facebook. Zwei Stunden das Handy ausschalten. Man könnte sich mit anderen Nutzern messen. Es wäre ein Wettbewerb, der Leuten wie mir helfen würde, Texte rechtzeitig zu schreiben, es wäre, ja: ein Spiel.

Jetzt wäre eigentlich auch ein guter Moment, ausnahmsweise mal gar nichts zu tun.

Fotos: Reinier Gerritsen