Angry Birds - Wütende Vögel

Vogel jagt Schwein: Angry Birds ist ein Computerspiel von, sagen wir, überschaubarem Anspruch. Genau deshalb liebt es die ganze Welt. Die Erfolgsgeschichte dreier Finnen, denen unser schlichtes Gemüt selbst nicht ganz geheuer ist.

Vorsicht Falle! Die Figuren von Angry Birds sehen zwar niedlich aus: Doch der Mix aus Zerstörung und Belohnung, der dem Spiel zugrunde liegt, macht süchtig - wie Millionen von Spielern in aller Welt bezeugen können.

Wäre der Mensch auf dem Mond gelandet, wenn es Angry Birds schon in den Sechzigern gegeben hätte? Hätte Marcel Proust sieben Bände von Auf der Suche nach der verlorenen Zeit geschrieben, wenn er ein iPhone gehabt hätte? Wäre vielleicht sogar der Einstieg dieses Textes besser gelungen, wenn sich der Autor nicht bis halb vier Uhr morgens an Level 283 abgearbeitet hätte - mit Taubheitsgefühl in den Armen, blutunterlaufenen Augen, verrenktem Nacken und vor Frust den Tränen nah? Wer weiß das schon.

Für die Minderheit, die Angry Birds erst noch herunterladen muss, sei kurz erklärt: Es handelt sich um ein Computerspiel der winzig kleinen finnischen Softwarefirma Rovio. Das Spiel kam im Dezember 2009 als iPhone-App auf den Markt. Anfangs passierte nicht viel. Eine Handvoll Finnen luden es sich herunter. Dann ein paar Schweden. Aber dann kletterte das Spiel auf Platz eins der meistverkauften Apps, erst in Skandinavien, dann in England. Kurz darauf grassierte das Angry Birds-Virus weltweit. Die Entwicklung hatte gerade mal 110 000 Euro gekostet. Im November 2011 vermeldete Rovio eine halbe Milliarde Downloads.

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Heute sind es über 700 Millionen. Die Amerikaner sind süchtig danach. Und die Russen und Chinesen. Und die Kirgisen wahrscheinlich auch. In Deutschland hält es sich dauerhaft unter den Top Ten der iTunes-Spiele. Am 14. Februar landete es auf Facebook - noch so ein probates Mittel zum Zeitverschwenden. Man kann also jetzt Vögel durch die Gegend schleudern – denn darum geht es bei Angry Birds - und gleichzeitig herausfinden, was die Exfreundin gefrühstückt hat.

Die Sucht trifft alle Bevölkerungsschichten: Der britische Premierminister und der Schatzkanzler outeten sich letztes Jahr als »Fans«, David Cameron gab kürzlich sogar bekannt, dass er mit allen Levels durch sei. Der Kenner weiß: Dazu sind über 15 Stunden Spielzeit nötig. Woher man das weiß? Weil es einem das Spiel sagt. Nach 15 Stunden taucht eine kleine Einblendung auf dem Bildschirm auf: »Ein wahrer Angry Birds-Fan … du spielst jetzt 15 Stunden.« Das ist anerkennend gemeint. Man mag es nicht glauben.

Wo findet man 15 Stunden Zeit zum Spielen, wenn man doch sonst keine zehn Minuten hat, um den Klositz zu reparieren oder die widerborstige Teppichecke festzukleben, über die immer alle Gäste stolpern? In 15 Stunden könnte man die 23 Bücher lesen, die sich auf dem Nachtkästchen stapeln. Man könnte die Garage aufräumen, den Garten neu gestalten oder ein paar Lektionen Finnisch lernen.

Letzten Sommer machte ein Konkurrent Rovio ein Kaufangebot über 1,7 Milliarden Euro. Die Finnen lehnten ab. Es treffen ständig neue Angebote ein. Sie lehnen weiterhin ab. Sie wollen lieber Disney in den Schatten stellen. Im Jahr 2010 betrugen die Einnahmen 8,5 Millionen Euro, 2011 schon 85 Millionen. »Das Jahr war erst der Auftakt«, erklärte der Marketingchef Peter Vesterbacka Ende 2011. »Wir steigern den Umsatz jährlich um das Zehnfache, und mehr als die Hälfte davon ist Profit.«

Ginge es dabei um eine erfolgreiche Fernsehserie oder eine Film- und Buchreihe über einen Jungen mit magischen Kräften oder ein Mädchen mit einem romantischen Hang zu Vampiren, wäre das nicht weiter verwunderlich. Aber dem ist nicht so. Es geht um ein Spiel für Smartphones. Es ist nicht mal besonders ausgefeilt: Man schleudert bis zu sechs erboste Vögel in eine Gruppe grüner Schweine, die sich hinter einer Ansammlung von Holzbalken, Glasscheiben und Steinquadern verstecken. Hat man die Schweine plattgemacht, gehts weiter zum nächsten Level. Mehr nicht. Keine richtige Handlung. Keine Vorgeschichte. Kein Spannungsbogen. Keine überraschenden Wendungen. Level für Level das Gleiche. Auf 300 Levels. Aber trotzdem kann man, wenn man mal damit angefangen hat, nicht mehr aufhören. Man ignoriert Anrufe, lässt Verabredungen platzen, versäumt Züge, lässt das Abendessen anbrennen, verschiebt die Gute-Nacht-Geschichten für die Kinder und den Geschlechtsverkehr mit der Partnerin.

Die Menschheit räumt dem Spiel jetzt täglich 300 Millionen Minuten ein. Das sind 3995 Jahre pro Woche, in denen wir nicht mehr die Dinge tun, die wir sonst immer taten. Wer ist dafür verantwortlich? Und haben sie wenigstens ein schlechtes Gewissen?

Es ist halb 11 Uhr morgens in Espoo, wie Trivial Pursuit-Experten wissen: die zweitgrößte Stadt in Finnland. Am Rand eines Gewerbegebiets an der Straße nach Munkkiniemi und Munksnas zeichnet sich die Silhouette eines Bürogebäudes ab. Man käme nie im Leben auf den Gedanken, dass dort im vierten und sechsten Stock die Leute sitzen, die die größte Produktivitätsbremse seit dem Zauberwürfel zu verantworten haben. Das Neonlicht in den Räumen ist grell, der Kaffee stark. In einem Schränkchen stapeln sich Energiedrinks, die Sofas leuchten hellgrün. So hält man die Einwohner von Espoo wach.

Aus den Aufzügen strömen fröhliche junge Leute mit Wollmützen, Rollkragenpullovern und lässigen Turnschuhen, alle mit Ponyfrisuren. Jaakko Iisalo, der 33-jährige Spieledesigner und dem eigenen Bekunden nach Spielfreak, erscheint zum Interviewtermin in der Marketingabteilung. Er hat damals als Erster einen der wütenden Vögel entworfen und sieht tatsächlich so aus, wie man sich einen finnischen Spieledesigner vorstellt: unauffällig und blass.

Fühlt er sich schuldig, weil er ein Monstrum erschaffen hat? »Nein«, antwortet er einsilbig. Diese Haltung deckt sich wohl mit der anderer Mitarbeiter in dem Gebäude. Manche erzählen von einer Studie, in der es heißt, dass sich die Menschen nach einer Runde Angry Birds weniger gestresst fühlten. Andere behaupten ziemlich nassforsch, das Spiel steigere die Produktivität der Menschen, weil es die Sinne schärfe. Iisalo findet die ganze Sache nur »schräg«. Auf Nachfrage ringt er sich noch ein »Ist schon cool« ab. Und: »Tut mir leid, ich bin Finne.«

Erinnert er sich denn noch an den Augenblick, in dem er die Figur entwarf, die auf bestem Weg ist, in Sachen Wiedererkennungswert sogar Micky Maus abzulösen? Hörte er Engel singen? Sah er einen gleißend hellen Lichtstrahl?

»Nein. Ich saß nur eines Nachts am Computer und malte Bilder von wütenden Vögeln.«

Wieso lässt ihn seine Frau Computerspiele spielen?

»Sie ist Tänzerin und immer beim Tanzen. Vor Kurzem hat sie in Polen die Weltmeisterschaft der Amateure im Showtanz gewonnen.«

Und die Schweine?

»Ich zeichne sie schon seit mindestens 20 Jahren. Meine Mutter hat die Figuren gleich wiedererkannt.«

Aber warum sind sie grün?

»Weiß ich nicht genau«, sagt er.

So geht’s doch nicht. Eine halbe Milliarde Menschen sind nach diesem Spiel süchtig. Darf man bitte erfahren, warum die Schweine grün sind?

»Damals grassierte die Schweinegrippe. Aber ich dachte ursprünglich auch, dass die Schweine die Guten seien und die Vögel die Bösen. Also kam ich auf Grün und Rot.«

Und wie geht’s jetzt weiter? Die Vögel können die Schweine ja nicht auf noch mehr Levels angreifen. Könnte man nicht ein Spiel entwerfen, in dem die Schweine zurückschlagen?


Das Schleudertrauma

Das Schleudertrauma
Hunderte Spielstufen, ein Ziel: Auf jedem Level von Angry Birds müssen Gebäude oder andere Konstruktionen und damit auch die feindlichen Schweine vernichtet werden. Anfangs feuert der Spieler rote Vögel ab, später auch blaue (die sich in drei kleine Vögel teilen können), weiße (werfen explosive Eier ab) oder schwarze (explodieren selbst). Die Schweine sind zunächst schwächlich und leicht zu zerstören, werden aber zunehmend widerstandsfähig und schützen sich, zum Beispiel mit Helmen.

Iisalo ist verblüfft. Auch Ville Heijari, der supercoole Franchise-Chef, wirkt perplex. Bei zwei weiteren Designern verengen sich die Pupillen. Das streng gehütete Geheimnis? Die Schweine werden zurückschlagen? Schweigen.

Als Iisalo die krallenlosen Vögel ausheckte, stand die Firma auf der Kippe. Sie hatten bis dahin 51 Spiele entworfen, ohne großen Erfolg. Mikael Hed und sein Cousin Niklas wussten damals, bei Spiel Nummer 52 ging es um alles oder nichts, sonst würden die beiden die Firma verlieren, die sie mit dem Geld von Mikaels Vater führen. Zwei Jahre danach hat sich die Belegschaft noch schneller vervielfacht als der Profit, von 9 auf 270, und Iisalo muss jetzt doch vor Freude aus dem Häuschen sein. Fährt er einen Porsche?

»Nein«, antwortet er leise. »Ich fahre einen Mitsubishi Lancer, Baujahr 1989.«

Warum das denn? Der Wert der Firma wird mittlerweile auf mindestens eine Milliarde beziffert.

Er winkt ab. »Ich sehe keinen Sinn darin, viel Geld für neue Autos auszugeben.« Lieber demonstriert er auf dem iPhone, wie man mit kurzer Daumenbewegung den Highscore und damit drei Sterne bei einem Level erzielt, das unsereins als zu schwer empfindet.

Früher Nachmittag, Iisalo hat sich wieder in seinen Design-Bunker zurückgezogen, dafür sind nun die Gründer von Rovio da, die beiden Cousins: Mikael und Niklas Hed. Sie sind nicht ganz so blass, aber betonen ebenfalls, wie bescheiden sie geblieben sind. Niklas wohnt in einer schlichten Wohnung, Mikael im gleichen, wenig luxuriösen Haus wie zuvor. Warum sie nicht einfach mit dem Verkauf der Firma den großen Reibach gemacht und sich zur Ruhe gesetzt haben? »Wir wissen, das Geld wäre schnell verdient gewesen. Aber wir konzentrieren uns darauf, die Marke zu entwickeln.«

So ein Satz fällt häufiger. Praktisch jede Aussage jongliert mit Begriffen wie »Strategie« oder »optimale Plattform«; fast immer geht es um die »Erschließung einer Marke« oder eines »Kanals«. Auf die Frage, wie man sich fühlt, wenn man den Aufstieg vom Beinahe-Tellerwäscher zum Multimillionär schafft, geben sie sich zugeknöpft. Sie wollen lieber den Eindruck einer vernünftigen, seriösen und visionären Firma vermitteln, die sich Langlebigkeit und ihr Milliarden-Dollar-Etikett verdient hat. Niemand soll auf den Gedanken kommen, sie hätten einfach nur mit einem vertrackten kleinen Spiel einen Glückstreffer gelandet. Die offizielle Version lautet nämlich, dass das Ganze von Anfang an so geplant war: »Wir hatten vor, so lange Mini-Spiele zu veröffentlichen, bis wir mit einem Spiel Erfolg haben«, erläutert Mikael. »Danach wollten wir eine starke Marke schaffen. Anders als andere Spielefirmen haben wir nicht vom ersten Tag an versucht, den Profit zu steigern. Wir haben den Preis für unsere Spiele niedrig gehalten und nicht mit großen Umsätzen gerechnet.«

Wie man aus Serien wie The Wire weiß, ist das die exakte Vorgehensweise der geschäftsorientierten Heroin-Dealer. Mit kleinen Dosen anfangen. Sich einen Kundenstamm aufbauen. Nicht gierig werden. Einfach nur genügend Junkies um sich scharen, und der Rubel rollt. Niklas sagt: »Wenn man nicht genügend Leute dazu bringt, es herunterzuladen, ist es auch keine Marke für mich.«

In bester Zuckerberg-Manier hegen die beiden jungen Männer überaus ehrgeizige Pläne. Es gibt einen Verlagszweig für Bücher, eine Lizenzabteilung, die ganze Waggonladungen an Werbeartikeln entwirft, ein Konzept für Angry Birds-Abenteuerspielplätze. Auch eine Zeichentrickfirma haben die Finnen erworben, die Angry Birds-Cartoons für den TV-Kanal Nickelodeon produzieren soll.

Um das einzige winzige Haar in der Suppe - die völlige Abwesenheit einer zentralen Figur oder Erzählstruktur - kümmert man sich in einem separaten Bereich des anonymen Bürogebäudes in Espoo. Dort basteln andere junge Ponyträger an der Entwicklung einer »Grundstory« und einer »Mythologie«, um »den Fans Zugang zu den Vögeln zu ermöglichen«. Sie möchten dem Ganzen im Nachhinein eine Hintergrundgeschichte überstülpen, denn ohne sie werden die Angry Birds niemals die nächste Micky Maus.

Ville Heijari, der supercoole Franchise-Mensch, schlägt vor, ihm in den vierten Stock zu folgen. Eine große Ehre, der erste offizielle Blick auf »Projekt X«.

Was für ein Projekt?

Auf Ausdrucken, Magnettafeln und iPads in Iisalos Design-Bunker wird das Gerüst des nächsten Angry Birds-Spiels sichtbar. Leider keine rachsüchtigen, grantigen Schweine. Sondern wütende Vögel im Weltall. Jeder Vogel bekommt eine Superheldenkraft: Einer kann Steine mit Eis ummanteln, ein anderer ist lasergesteuert. Man kämpft mit den richtigen Umlaufbahnen und der Schwerkraft. Nach ein paar Levels ist klar: Es macht hochgradig süchtig.

Besuch bei Michael Chorost, einem amerikanischen Autor und Zukunftsforscher. In seinem aktuellen Buch World Wide Mind beschäftigt er sich mit der zunehmenden Verschmelzung von realer und virtueller Welt, von Mensch und Maschine. Chorost sagt, ihm selbst sei es gelungen, die Angry Birds von seinem Handy zu löschen, bevor sie sein Leben bestimmen konnten. Aus seiner Sicht sind es vier Komponenten des Spiels, die so abhängig machen: die Einfachheit, die Belohnungsstruktur, der Humor und der physische Realismus - also dass die Schleuder sich genau so verhält, wie man es im richtigen Leben erwarten würde. Von diesen vier Komponenten löst die Belohnungsstruktur den höchsten Rauschzustand aus. Betätigt man die Schleuder, wächst in unserem Gehirn die Vorfreude darauf, alles in Schutt und Asche zu legen und die nächste Stufe zu erreichen. Chorost spricht von der »primitiven Freude, Dinge kaputtzumachen«. Diese Vorfreude fördert die Dopaminproduktion im Gehirn.

»Die Forschung hat in den vergangenen Jahren einiges darüber herausgefunden, wie Dopamin das Wunschempfinden im Gehirn reguliert. Man hat durch operative Eingriffe an Ratten die Produktion von Dopamin in ihrem Gehirn verhindert. Sie gehen dann nicht mehr auf Nahrungssuche, obwohl sie fressen, wenn man ihnen etwas vor die Nase hält.«

Brauchen wir also alle eine Gehirn-OP, um von den Angry Birds loszukommen?

»Theoretisch könnte man den gleichen Eingriff an Menschen vornehmen. Sie würden sich dann nicht mehr die Mühe machen, nach ihrem iPhone zu suchen, um das Spiel zu starten.« Aber in der Praxis hält Chorost eine Operation dann doch für etwas übertrieben. »Ich habe Angry Birds einfach von meinem Handy gelöscht und wurde wieder zu einem glücklichen, produktiven Mitglied der Gesellschaft.«

So wie er das sagt, klingt es eigentlich ganz einfach.


Die Erfolgsgeschichte in Zahlen

Die Schöpfer der schrägen Vögel (v.l.): Von Jaakko iisalo stammen die Hauptfiguten. Les Spink entwickelt seit 18 Jahren Computerspiele. Tony Kysenius entwirft nicht nur Angry Birds, er hat auch »Hockey Bird« kreiert, das Maskottchen der diesjährigen Eishockey-WM. Foto: Steve Schofield.

Aufschwung und Absturz
Was ist »Angry Birds«? Eine erstaunliche Erfolgsgeschichte? Oder eine gigantische Zeitverschwendung? Beides, wie diese Zahlen belegen:

1,2 Milliarden Stunden pro Jahr …
… verbringen Menschen in aller Welt damit, Angry Birds auf ihren Handys, Tablets und Computern zu spielen. Zum Vergleich: Um das Online-Lexikon Wikipedia auf den heutigen Stand zu bringen, waren 100 Millionen Arbeitsstunden nötig.

55 Prozent …
… der Angry Birds-Anhänger fühlen sich nach dem Spielen entspannter, ergab eine Studie in den USA. Die Zufriedenheit hängt aber stark vom Alter ab: 18- bis 24-Jährige gaben sechsmal häufiger als ältere Spieler an, sie seien hinterher eher genervt gewesen.

12 Prozent …
… der Menschen, die Angry Birds 25-mal oder öfter gespielt hatten, sahen keinen anderen Ausweg aus der Sucht, als das Spiel von ihrem Computer oder mobilen Gerät zu löschen.

Mehr als 480 Millionen …
… Zugriffe verzeichnete der Youtube-Kanal von Angry Birds bisher.

Auf bis zu 7 Milliarden Euro …
… schätzen Experten heute den Wert der Firma Rovio. Die Entwicklung der ersten Version von Angry Birds vor gut zwei Jahren kostete nur etwa 110 000 Euro.

Illustration: Human Empire